Combinaciones (Assamitas)

Las siguientes son combinaciones de disciplinas disponibles para el clan Assamita.

Para saber si una disciplina puede ser o no usada en la partida de Sangre y Pericia, esta tendrá que ser aceptada por el narrador (ver etiqueta "Estado").

Frenar la Sangre Veloz (Celeridad 3, Extinción 3)
Se dice que aquellos Assamitas que han logrado algún grado de maestría sobre el Extinción y la Celeridad han conseguido controlar la vitae que utilizan para conseguir velocidad. Aquellos que dominan esta habilidad son capaces de recuperar la sangre que gastaron para conseguir velocidad a través de la Celeridad.

''Sistema: cualquier sangre que se gaste para conseguir acciones extra a través de la Celeridad vuelve a las reservas de sangre del vampiro como si nunca se hubiese gastado, regresando un punto cada hora. Una vez que se ha aprendido, este poder se considera que está permanentemente activado.''

Coste: 21 PX

Fuente: Guía del jugador de los bajos clanes. Pag 163

Estado: Validado

Templanza de la Sangre (Fortaleza 2, Extinción 4)
Este poder, que data de antes de la creación del acero de Damasco, se ha utilizado con frecuencia a lo largo de las cruzadas. Los Assamitas crearon la Templanza de la Sangre para reforzar el bronce y el hierro de las armas, lo que les permitia soportar el combate constante. En vez de envenenar sus hojas los Assamitas les transmiten parte de sus propias resistencia por medio de su sangre. Algunos Visires utilizan este poder para preservar sus reliquias mas antiguas, y las tabletas de arcilla en la que se encuentra la historia mas antigua del clan han gozado de los beneficios de una templanza de sangre repetida.

''Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, después lo recubre con sangre para reforzarlo. La cantidad de sangre utilizada depende del tamaño del objeto: un punto de sangre por cada 30 cm. De este modo una espada de tamaño medio requiere 3 puntos, mientras que una lanza puede necesitar 15. En una armadura se deben gastar 3 puntos por cada dado adicional de daño que se quiera que se absorba. El coeficiente básico de daño de un arma se aumenta en un dado y se la puede hacer indestructible a todo salvo a un poder sobrenatural superior al de la fortaleza del personaje o una fuerza física descomunal, como la de un terremoto. La armadura obtiene un dado adicional de daño absorvido y se hace también invulnerable a la mayoría del daño, aunque el que la lleva puede recibir daño a traves de ella. Este poder se puede aplicar a objetos solidos a parte del arma y la armadura a discreción del Narrador. No se pueden reforzar objetos flexibles como latigos, armaduras de cuero o túnicas de seda. ''

Coste: 15 PX

Fuente: Libellus Sanguinus III pag 67

Estado: Validado

Finta de Sombra (Celeridad 2, Ofuscación 2)
A pesar de que, en ocasiones, los primeros malditos los desprecian por considerarlos bárbaros inconsecuentes, los Hijos de Haqim son expertos en las artes del asesinato. Sus formas no son las de la fuerza bruta o la confrontación directa, sino las de la confusión, el sigilo y el golpe inesperado. Esta técnica permite a su portador ralentizar la percepción que tiene un enemigo de él, dejando una imagen que dura una fracción de segundo tras su posición actual. El temblor y el parpadeo hacen que los movimientos del vampiro sean casi imposibles de adivinar, otorgándole una decisiva ventaja en combate.

''Sistema: el jugador gasta un punto de sangre adicional cuando declara emprender acciones de Celeridad al comienzo del turno. Al igual que ocurre con toda la sangre utilizada para activar Celeridad, este gasto puede superar el límite generacional del vampiro. La primera acción que emprenda el vampiro debe ser defensiva, esquivar o detener de cualquier forma. Si se cumplen todas estas condiciones, todos los ataques contra el vampiro que se realicen durante ese turno tendrán una dificultad de +2, hasta un máximo de dificultad 10. Para todos los propósitos de la negación, este poder se considerará un poder de Ofuscación: un vampiro con suficiente nivel de Auspex se dará cuenta de la verdadera localización del vampiro.''

Coste: 14 XP

Fuente: Guia del jugador de los bajos clanes pag 164

Estado: Validado